一款桌面游戏都需要什么开元开发博客2:设计
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望◆○,如今能够涉足这个领域…•,我们觉得自己非常幸运◆●◁,同时也非常渺小☆•◇△戏盒子——您的私人游戏库棋牌gamgam 更多 戏盒子——您的私人游戏库棋牌gamgam。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱•▷,而通过本次设计过程▷…▼□,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重▲-▲▽…。
然后我们开始全速前进△▽●。取得了一些其他进展◆◇,我们也暗自决心要物尽其用•□•▪▷○。导致玩家之间几乎失去了任何配合●•▪•▪●,最后其他玩家都成为了傀儡▽☆◁▪。在关键环节有许多大幅调整的自由空间◆▽▽-,•★“为什么桌面游戏不能这么设计▲▲?■▲”◁…◇,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略•■▼-,但我们真的很想亲自全程参与□•■▼■。
Geek & Sundry(极客杂谈)▪◇,但我们就不能一直都保持疑问的态度▽▪▪◆,我们决定真正下手尝试一下▷▲○▪▷=。而且一点也不好玩…-◆。对于一款复杂的合作游戏来说■=…,这个漏洞非常恐怖◁☆★•▽,
这样就会让他一直爱不释手◇■=▽△。有一个版本做得过了火◆◁●■,我认为(也希望☆★△●!他会问队友◇-▷□◇:●☆“你们方便过去吗…▼◁?…◇▲□”或者•▲◁•◇“谁能去解决一下☆=▷▪▪•?□◁”-◆□★○▽。
如果找到一个有经验的第三方公司合作-■◇,这个改动意味着需要付出更多劳动■▷=-■,我们知道=□▽▲◆么开元开发博客2:设计,需要我们用同样的核心结构●★,我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心开元▽●▷•▽◆,但在内心深处★▲,我们最后终于找到了一个平衡点◆▷,也负责设计伤害和boss卡组▼★★▪,游戏体验就会更好▽••:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门-■•。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题○■。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中■▲▪☆◁◇,所以我们有很大的自由度•○◁☆▪,可以选用任何英雄▪●,让他们经历任何冒险○★○△。考虑到编程这个核心要素■▷▽•一款桌面游戏都需要什,自然就会想到机器人◇▽●,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜■•-。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▪■,经常会遇到一些搞笑的失控场面■=★◆▼●,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体★•=▼▪☆,那就太不合理了◁…■★。然后我们想到了兰博■□,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子●-▼◁,于是我们就开始以此为基础构建背景设定•■▷●○…。我们想要在游戏中加入更多约德尔人○◇○☆,但是又想保留兰博的机甲○◆-,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校…=•◆,他的性格也帮我们塑造了剧情…▼•,将其他四个角色牵扯进来•◇-★。我们确定了这个主题设定以后…◆○,构建游戏的过程就变得更加生动自然了◁△▪○▲;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联□▼=▷■,一拍即合△•□▼,顺理成章-◇◇。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)△◁,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法○◁。我们看了许多想法■▪,其中一个是关于编程机制的▷△•★,随后我们决定在这条路上向前探索◇▲=◁。虽然此后游戏进行过许多改动◆•■,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心▲=▷。
打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▼◆-▲。Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)☆◇□☆▽,我们很幸运▽■-。
可以省去许多麻烦★△●▪☆▽,制定策略▽▲▲•☆○,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品○◆。制作并优化平衡另外十个左右的任务■▽▼,正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的…-•▼、有成功作品的桌游公司▷…=▪▲,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游★-。我们用一年的时间敲定了美工和模型…★▽=,帮我们设计场景遭遇▷=…◇■▲!
这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品●•▪•,我本人非常了解桌面游戏○▲•☆▪,我们都知道他是对的□●●◇★。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的▷◇,最初只有三到四个人•△•▷==,后来发展为五到七人☆△□。我们一路走来经历了很多☆▲◇▷●•,我对这支团队感到自豪◇☆,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作-★□△▲■。到现在☆•,我自己已经玩过数千场MvM==◆●▷,而我依然很爱玩这款游戏▪★◆▷-;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪◁◆◆△。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工◇•,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述●▼。
但并不想再玩第二次▲☆★▷,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel○••■,我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith□-▪▲■★。
The Dice Tower(骰子塔)●-☆◆☆,我们回到了绘图板前▽☆☆■,他们给了我们许多精彩的反馈◆▪▽▽•●。还有很多很多▪=▼•◇▲。)这样会让最终作品更优秀□●▼◇☆□。
每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师★▽◁…。所以我们非常积极地避免出现这种情况•□。大概在三年以前▷▷★◆,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚=□。
他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础▼-◁▷,这种游戏情形给人感觉更加健康▼•。翻开了全新一页△••●?
自从决定扩展剧情战役以后★=,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节-▽。幸运的是▽◁△◇▽,Riot拥有许多核心玩家▷▷▼,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果=-▪◆。我们需要进行大量的测试•◁☆▽,尤其是在AI平衡调整方面◁●,因为在合作游戏中•▼◁,你需要让玩家破釜沉舟=…◁、放手一搏☆■,你要让玩家以微弱优势取胜开元■◇。为了达到这个效果••▪,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)□•☆◇▽=,而且也需要一次又一次的测试△•▪,然后接着一次又一次的测试•△○◇…★,然后找另外的人以全新的眼光再次测试▲…□,以此检验我们的经验是否正确☆■▷▽▽。然后有人会提意见◁◁,◇•△“我们已经很久都没输过了◇-=,这游戏应该提高点难度▲•▷。……◆○”然后我们就会再次调整□•。这个过程并不好玩=○△△,这是长时间的反复重复…▷=▽▲,但却让人感到幸福□◇◁,因为大家对这个项目充满了热爱▼□-…▼,对玩家们充满了热爱▼●◇••。
我们找来了另一个设计师Rick Ernst▷▼□■,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群▷◆•▷:BoardGameGeek(桌游极客)▲◁□=,我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥▲●•=☆:出一名玩家坐镇指挥•○▲▼△★,几乎和所有桌游设计小组一样▪○!